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任W堂がスマホゲームに参入する日は来るのか?

先期(2014Q4〜6月期)、任W堂の経営はずしも順調ではなく、ハードを中心としたビジネスモデルに株主からもいろいろなT見が出ているようだ。しかしながら、専ゲーム機を中心としたビジネスモデルは現在も変化はない。8月の初めに、任W堂がiPadのゲームを出すというニュースが伝わり、株価が_する場Cが見られたが、ポケモンのカードゲームを限定的にトライするということで@ぎは消えてしまった。

ゲーム機ビジネスではソニーの新プレイステーション4(PS4)が世cで1,000万を突破するなどのヒットをけている。

の日本のゲーム業cは「Fpウォッチ」のヒットで発化している。つまり任W堂の来のゲーム機中心のビジネスモデルが性化している。ポータブルゲーム機_3DS向けのFpウォッチのソフトが200万本以崘笋譴。1本5000だから、100億以屬稜笋屬欧、独的な覦茲覆里脳W益率が高い。3DSのゲーム機(1万5000)も売れる。このように、kつのヒットゲームが出現し加わると、すべてがフードフォワードにv転しはじめる。経xГらいうとまだまだこのゲームのヒットは拡jするはずである。

ゲーム機&ソフトビジネスは任W堂、マイクロソフト、ソニーが世cでt開してきた。ビジネスモデルはゲーム機の販売とソフトの販売によるW益である。このビジネスモデルでは、ハード、ソフト以外にもマーケティング、販売、放送、出版などのJTメディアまでも含んでいる。

k、@のPCやスマートフォンを使ったオンラインゲームも流行している。業的にはアイテム課金などでビジネス収益が成り立っている。日本ではガンホー・オンライン・エンターテイメントなどのスマホ向けゲーム(「パズドラ」など)がヒットしている。無料でゲームに誘導してアイテム課金などで収益に変えるビジネスが確立している。これらは共通プラットフォーム屬離愁侫箸任△、ソフトの配布やアイテム課金はネットを通じて行われる。ビジネスのためのリソースは、ゲーム機中心のビジネスに比較すると、はるかに小さくて済む。

ゲーム業の本的な`的は、峙の二つのビジネススタイルにかかわらず、ヒットゲームの創出である。どちらのビジネススタイルでも構わない。任W堂は、これまでのゲーム機やゲームソフトの@の屬、より斬新な魅的なゲームを創]することが、企業動の中心である。不uTなスマホゲームにアイデアを割く余裕はないはずである。

したがって、「任W堂がスマホゲームに参入する日はこない」というのが筆vのTbである。
Agile Tech\術本霙后{Q田 

(2014/09/04)
ごT見・ご感[
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