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楽しさこそ、キラーアプリを擇濬个晃尭偉になる

キラーアプリとは何か、についてときどき聞かれることがある。何がキラーアプリなのか、もちろんわかればそれに越したことはない。しかし、みんながキラーアプリを瑤辰討靴泙┐个澆鵑覆参入してしまい、ビジネスとしては旨みがなくなる。何をキラーアプリと考えるか、企業によって違うだろう。

これまでのヒット商をいろいろ考えてみると、最Zの共通項は「楽しさ」ではないか、と思うことがある。任W堂のWiiやDS、アップルのiPhoneやiPod、NTTドコモのiモードや携帯メール、携帯カメラなど最Zのヒット商は、どれもこれも楽しいばかりだ。

逆に、楽しいという要素がない商はキラーアプリになりえないのではないか。例えば、ブラウザを開発した、マーク・アンドリーセンは学攣代、インターネットをコマンドベースではなく、もっとビジュアルで楽しくつなげられないだろうか、と考え最初のブラウザ「モザイク」を開発した。当時もインターネットは盜餽駛描躱覆DARPAnetというネットワークであり、j学同士をつなぎ研|v同士でメールのやりDりなどはできていた。しかし、ビジュアルではなく、そこには楽しさはなかった。マークはそれをビジュアルなブラウザという形で図や^真も載せられるようにした。それを瑤辰織戰鵐船磧璽ャピタリストのジム・クラークが@金を提供してNetScapeを設立したのは~@なBだ。

Appleのマッキントッシュコンピュータも、やはり楽しさから擇泙譴拭今から40Qほどi、コンピュータは空調のよく効いた隹阿かれ、ロッカーのようなjきなサイズのコンピュータの箱が何も並び、ディスプレイモニターはなかった。テレタイプと}ばれる電動タイプライターがユーザーインターフェースだった。テレタイプにコマンドを]ち込むと、コンピュータが反応して数秒〜数寡辰里舛v答してくる。こんな時代に、フラットパネルディスプレイ、GUI、プルダウンメニュー、マウスなどを含む小さなコンピュータをイメージできた男がいた。

その男、アラン・ケイは[気靴織灰鵐團紂璽燭髻屮瀬ぅ淵屮奪」と@けた。今のノートパソコンの原型である。のちに東がノートパソコンをこう@けたが、それはまだ改良屬砲△蝓@称は東が使っても気にしないと彼は記v会見で述べた。彼こそ、スティーブ・ジョブスとk緒にアップルコンピュータを設立したファウンダーのk人でもある。O分はミュージシャンだから、音を入れなきゃ楽しくないとアランは考え、アップルのマッキントッシュには最初から音楽を入れた。

MS-DOSのようなコマンドベースで動かすパソコンの時代に、マウスを使いプルダウンメニューから作業を(li│n)ぶ、というようなユーザーインターフェースも、DOSパソコンからみると楽しいインターフェースだ。

数Qi、アラン・ケイにインタビューしたとき、今どんなコンピュータをイメージしているのか、とねた。A4度のjきさのフラットディスプレイをeったメディアであり、学鬚龍擬爾濃匐,燭舛教師とb業内容を共~し、ディスプレイ屬妊灰潺絅縫院璽轡腑鵑任るツール、だと答えた。そのツールを使ってb業を行えば楽しく咾任る。△箍山擇呂發舛蹐鵑修離棔璽匹ら出てくる。コンピュータというQ機ではなく、メディアとして情報を共~できる「A4サイズのボード」がこれから`指すべきコンピュータのeだと言った。彼は楽しいツールでなければダメ、とけ加えた。

iPhoneのタッチスクリーンを初めて見たとき、楽しさと2本指の位検出アルゴリズムに興味をeった。画Cの拡j・縮小は2000QごろD材した英国Picsel社のソフトウエアによく瑤討い襪隼廚辰拭ペンを下から屬貌阿すと拡j、屬ら下へ動かすと縮小、という機Δ魴eつソフトウエアだった。ただし応答がく、当時はソフトだけではだめだなあと感じた。iPhoneは2本指の動作をDり込み、]度を向屬気擦燭世韻任呂覆楽しさを倍\させたインターフェースに変わった。

アップルは楽しさを{求しながら新しいを開発してきた。この楽しさ_のe勢こそ、キラーアプリにつながる要素であり、ビッグなビジネスにつながっていくのではないだろうか。PS-3がWiiやDSと定的に違ったのは「楽しい」という点がsけていたことだ。ただ単に高@細なゲーム機にすぎなかった。あるExソニーの(sh┫)がこうおっしゃっていた:「PS-3の高@細な画Cを見て格hゲームでpの流れるzなシーンを見たいと思いますか?」。「楽しい」点は「僕もMも使ってみよう」につながるのである。

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